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ME ENCANTA!ME ENCANTA!

Entrevista a Salvador Plans del estudio The Paintings Room

El estudio The Paintings Room, (antes FY Studio), es de Barcelona, y lo ha creado el joven emprendedor, Salvador Plans. Aunque sea un estudio joven, ya ha realizado un par de títulos que empiezan a destacar por su originalidad y dosis de aire fresco en sus respectivos campos temáticos. Hablamos de Dogs of tura y Horror Memories este último es, tal vez, el más destacable por ser una historia de terror que se diferencia de la gran cantidad de otros títulos de forma sobresaliente, consiguiendo envolverte en un ambiente de terror y suspense en forma de audiojuego.

Salvador es Técnico Programador y Graduado en Diseño Gráfico orientado a los videojuegos. Es experto en Blender con varios títulos. Creativo en el desarrollo de videojuegos, diseña niveles, personajes, y realiza guiones y animación 2D.

¿Cómo nació el estudio The Paintings Room y que filosofía lo define?

logo-the-paintings-room-entrevista-monsterjuegosNació por un proyecto de final de carrera dónde tuve que poner firma a mi primer juego. La filosofía es muy sencilla. En mi casa hay una habitación dónde mi padre se ponía a pintar (es profesor de bellas artes) y de pequeño aprendí a dibujar, a mancharme las manos y a descubrir ese mundo creativo que todos tenemos dentro. Seguí creciendo y ese espacio lleno de pinturas, botes, pinceles y libros fue convirtiéndose en mi estudio profesional, donde comencé a desarrollar mis juegos. Era la habitación de las pinturas, The Paintings Room.

Al principio y al final la idea es hacer un “antiestudio”. Estamos saturados de que tantos productos de baja calidad estén publicados y, aunque de vez en cuando haya alguna perla muy creativa, el 90% son lo mismo. Entonces empecé creando cosas diferentes, todos mis juegos son únicos y diferentes. ¿Cómo no es un juego hoy en día?, esa es la pregunta que yo planteo.

Además, me gusta que sea un medio para transmitir un mensaje, un juego es un canal muy potente hacia mucha gente. Puedes implantar ideas, protestar sobre injusticias…

¿Qué elementos tenéis más en cuenta a la hora de apostar por una idea para un juego? ¿Lo elegís por consenso entre los miembros del equipo u os basáis en algo en concreto?

En realidad a día de hoy lo hago yo todo. El elemento principal es: ¿Esta idea es diferente? ¿Puede sorprender? ¿Es fresca y creativa? La inspiración llega cuando menos lo esperas, jugando con tu perra, soñando, comiendo, estando con tu pareja, etc. Pero es en ese instante cuando es pura, la tienes que coger apuntar y madurar. No hago juegos para ser rico, sino para divertirme.

Entonces.. tu solo estás desarrollando más títulos a parte de Dogs of Tura y Horror Mémories, ¿Qué puedes adelantarnos sobre ellos?

horror-memories-juego-terrorEstoy acabando la serie de Horror Memories, ya que tiene 6 capítulos. Dogs me encantaría remodelarlo, y sé que llegaría lejos, pero carezco de medios y sobre todo de tiempo ahora mismo.

Pero por supuesto tengo muchas ideas en la cabeza por explorar. Al trabajar sólo, tengo cosas positivas y negativas, pero creo que soy muy productivo y puedo desarrollar un Horror Memories en apenas dos meses. Sin embargo, siempre está bien tener otros puntos de vista que complementen tu idea, y ayuda para producir más rápido.

 

¿Qué características crees que tiene que tener un juego para poder ser exitoso?

Actualmente, según se dice en éste mundillo, un juego tiene que ser social, corto, adictivo, cuantos más impulsos sobre el jugador tenga mejor y si lleva la palabra Candy aún mejor. Desde mi punto de vista, todo eso es lo mismo de siempre, es lo que quiere un inversor para que tu juego sea un producto y sea rentable. Mi consejo, olvida todo ese CANON de «belleza», sé tú misma/o y haz cosas que te apasionen, cosas diferentes, únicas, poéticas. Si el juego se convierte en negocio, como todo en este mundo, tendríamos 50.000 Call of Duty, 50.000 Candy Crush, 50.000 AC, etc y todos ellos peleándose por las miguitas de los grandes estudios.

«No hay que tener miedo, al fin y al cabo todos somos lo mismo, y las ideas y la creación pueden estar en una tostada.»

 

 

Un estudio Indie tiene que luchar mucho, ¿Cuáles son las dificultades con las que tienes que enfrentarte día a día y como las superas?

Básicamente, cuando no tienes nada, nada tienes que perder. Te enfrentarás a estudios con millones de dólares detrás de él, con directivos e inversores, con equipos de última generación, los mejores ingenieros, las mejores bandas sonoras, los mejores efectos especiales, y tú con tu ordenador desde casa… ¿es divertido no creéis? No hay que tener miedo, al fin y al cabo todos somos lo mismo, y las ideas y la creación pueden estar en una tostada.

Desarrollar juegos tiene parte de prueba y error, ¿cierto? ¿De qué errores as aprendido más? y por el contrario ¿Qué acciones repetirías sin pensarlo si tuvieras que crear un nuevo estudio, por ejemplo?

Cuando empiezas, haces cosas que a ti misma/o te parecen correctas, pero olvidas que trabajas para mucha más gente. Entonces, tener un buen feedback es esencial para conectar con el público. Lo más complejo es el tema de tutoriales etc, hacer algo ya intuitivo que necesite las menores explicaciones, porque si no aburres al jugador. A mí me pasa con el Clash, o juegos de estrategia, con infinitos tutoriales apretando botones, pasando de pantallas a otras, que jamás recuerdas luego.

Un error que cometemos todos es copiar e imitar a los grandes en sus métodos, sin pensar a veces que nosotros tenemos otra forma de hacer las cosas que a lo mejor es igual de valida o mejor. Hay que creer en nosotras/os.

imagen-dogs-of-turaEl Marketing es fundamental para un juego, ¿cómo organizas este apartado? ¿Lo subcontratas a empresas externas o lo trabajas tu mismo?

Sí, hoy en día para que te vean necesitas marketing. No obstante, Dogs of Tura tenía 50.000 descargas sin gastar 1 € en promoción. Es lógico que si promocionas llegarás a tu público más rápido. Ahora trabajo con Tizona Interactive, unos chicos de Madrid geniales, muy cercanos y muy recomendables, que seguro llegarán lejos.

A tu entender ¿Qué le falta a la industria desarrolladora de juegos de habla hispana y que le sobra por exceso?

Pues algo muy tonto, pero por ejemplo el doblaje en español es nulo. Incluso los mismos estudios de aquí, hacen los juegos en inglés. Apostar por doblaje en español da calidad y confianza a muchos jugadores y lo agradecen mucho. En Horror Memories se ha lanzado la versión en español primero y pronto estará finalizada la versión en inglés. Todo Sudamérica se entusiasma de que esté en español.

Como comenté antes, sobran muchas apps, juegos malos que saturan los markets, juegos que no tienen calidad. Supongo que es el libre mercado, pero debería haber algún filtro para quitar aplicaciones inútiles.

¿De qué juego conocido te hubiera gustado ser parte del equipo de desarrollo y por qué?

Age of Empires, ya que crecí con él y me pareció lo mejor. Un juego con el que aprendías historia, con esa estrategia tan mágica que ahora intentan imitar otros con resultados nada satisfactorios. Otro que jugué mucho fue Outcast. Me fascinó ese juego, con las puertas estelares y todo. Yo empecé en los videojuegos tarde, y actualmente tengo una PS4, pero apenas la disfruto, es extraño jaja.

Para finalizar no podemos dejar de pedirte algún consejo para los nuevos desarrolladores que tengan pensado crear su estudio ¿Cuál sería tu mejor consejo?

Que sean ellas/os mismas/os, que experimenten, que nunca se rindan, y sobretodo ¡que se diviertan!

¿Lo puntúas? ¿Bien o Mal?

Legend

Escrito por MonsterJuegos

Redacción de MonsterJuegos. Intentamos traerte los mejores Juegos Online Gratuitos, así como las noticias y mejores trucos. Ah! y no se te olvide darnos tu opinión. Nos interesa!

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